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一天必赚10元的游戏(这款收入10亿手游)

2018年,中国知名游戏设计师陈星汉接受IGN采访时,说了一句“故意把游戏做得让玩家感到焦躁、不快,然后再向其兜售用钱解决这种不快的手段,这样的设计者是不是该被送进监狱”,引起了业内外一片哗然。

《游戏禅师》的评论从一个词传到另一个词,原话逐渐演变成“氪金手机游戏开发者该坐牢了”。到了2019年,以网易为代表,陈星汉苦练七年的免费手机游戏《光遇》上线,很多人完全陷入了自我怀疑:

这样一个肩膀沉重的人怎么会叛变呢?

那一年,趁着《光遇》上线的机会,GameLook和陈星汉进行了长谈。他主动摘下了“游戏禅师”的帽子。他说自己一直在做艺术游戏,所以不想利用人性的弱点来赚钱:“一定是一个可以和你爱的人一起玩的游戏。”

GameLook的理解是,陈星汉并不反对手机游戏或氪石,而是教只会利用人性弱点的开发者,如何玩游戏,如何站着挣钱。

就GameLook所知,陈星汉做得不错,相当不错。根据Sensor Tower的预估数据,截至本月,《光遇》自上线以来的总营收已达1.58亿美元,折合人民币超过10亿元。

被认为最热爱竞争、不喜欢合作的中国玩家对《光遇》贡献收入最多,占比52.3%。这些数据让所有独立游戏“好坏”的理由都变得苍白无力。

打脸利欲熏心设计,陈星汉重新教你做社交

用陈星汉自己的话来说,《光遇》是他自己的杰作,里面不仅有《云》的飞天剧,还有《Flow》的流量设计,《Flower》的好莱坞三段情感强调。当然,起最大作用的还是《风之旅人》人与人之间的相互依赖。

任何一款网络游戏,要想长期运营,都必须精心设计社交系统。朋友,私人信息,世界频道,公会.很多游戏社交花样太多,人们甚至怀疑人生,目的无非是侵蚀玩家的时间和金钱。《光遇》的社交是GameLook这几年看到的最常见最特别的一个。

虽然不喜欢游戏中的打斗和杀戮,但陈星汉还是认可《传奇》等产品的社会价值,因为玩家找到了友谊。从它身上,《光遇》发现了社交游戏的一个本质:你在里面找到了一个真正的朋友,而不是你再次打败的那个人。

所以《光遇》是一款少有的有“氪金为他人”的游戏。在《光遇》的世界里,陈星汉和他的团队Thatgamecompany极力再现现实社会中的真、善、美,将人的社会地位的提高与帮助他人捆绑在一起,而不是像大多数游戏一样无视他人,强调玩家的个体价值。

换句话说,在《光遇》的社会体系中,要想被尊重,核心就是和别人合作,帮助别人。

在国内氪金游戏公司,如果有策划人敢在项目会上提出类似的设计,新人可能会被嘲讽,老人可能会被踢出局。社会化不是竞争,而是互助。这个知识点在游戏圈是如此反常识。

市场反应验证了陈星汉的判断。在2021年网易游戏大会上,陈星汉宣布《光遇》年全球用户超过1亿。1亿可能是一个冰冷的数字,但背后的每一个故事都是真的温暖。

《光遇》玩家的故事每天都在发生。

后来有一次,陈星汉用GameLook分享了一个玩家来信的故事。一位来自夏威夷的奶奶好奇下载《光遇》后,游戏中的年轻人友好地带着奶奶去通关。

比赛中,奶奶多次感动落泪,因为她没想到一场比赛会让她变成67岁的自己。

不再孤独、再度体会到爱与被爱的感受,重新振作起面对他人、面对家人和面对生活的信心。

恋爱三消的其他选择,“歪打正着”的女性向

由于中国女性向市场的启蒙作《恋与制作人》是一款乙女恋爱游戏,因此很多人会形成固有认知,认为女性向产品就应该包含恋爱。

《光·遇》并不是这样,立项之初陈星汉就意识到,不同游戏品类天然带有性别偏向,如动作冒险偏男性、音乐三消偏女性,而解谜男女平等,这也是《光·遇》大量采用解谜机制的原因。

陈星汉认为:“游戏并不是一定要有暴力才能让大家觉得兴奋。”所以会用季票的特殊道具、不断迭代的社交系统去留住玩家。

2019年,《光·遇》社区用户50%是女性,考虑到大部分游戏产品用户结构“阳盛阴衰”,这也使得《光·遇》成为一款事实意义上的“女性向产品”。

陈星汉也告诉过GameLook,有次在日本办了场见面会,结果来的40名玩家当中,就有37名女生。

这些女生告诉陈星汉,日本社会很压抑,人人戴着面具生活,只有在游戏中才能找到真正“无话不谈”的朋友。并且《光·遇》又与很多游戏不同,它不强调竞争、没有压力,在其中可以特别放松,交朋友也是。

即便如此,陈星汉仍不愿意将《光·遇》定义为一个交友平台,或是一款能够吸引女性用户的产品。但不可否认,《光·遇》在众多厂商醉心的女性向赛道上的确“歪打正着”。因为主张“Humanity, Wonder, Community”(人性的温暖、对自然的敬畏、人与人的羁绊),游戏最核心的价值不是玩法、故事,而是更加无形的价值观。

价值观虽看不见摸不着,但营造起来一点也不比玩法创新简单。

一年前,陈星汉又一次接受了GameLook的采访,当时他回忆《光·遇》上线的头16个月,将其形容为自己“与人性本性做斗争”的一段日子。每当《光·遇》出了一个新主意,70%的玩家的确向善,但总有30%的玩家千方百计干坏事,并且以受惩罚为刺激。因此陈星汉意识到,倡导向善,也必须旁敲侧击,用春风化雨、细致入微的方式做引导。

结语

“《光·遇》更像是一个人传人的游戏,而不是说一个靠买量取胜的游戏。”

陈星汉这句话一直令GameLook印象深刻,游戏买量成本高昂,一直是业内热议的话题。营销的高涨必然会倒逼游戏厂商更多地关注ROI、LTV等数据,期待从玩家身上榨出价值,只要高度依赖买量的行业现状一天不变,精品化势必会成为一句空谈。

GameLook并非全盘否定买量,而是以为,游戏内容的优质,一定程度上可以分担买量的作用。而《光·遇》又告诉我们,并不是堆砌技术和美术才叫做好内容。过去我们千方百计呼吁,玩法才是一款游戏的核心,但今天来看,在不远的未来,温暖的社交氛围、向善的价值观,才是一款游戏真正长久吸引玩家的灵魂所在。